定义
状态模式,又称状态对象模式(Pattern of Objects for State),状态模式就是对象的行为模式。状态模式允许一个对象在其内部状态改变的时候改变其行为。这个对象看上去就像是改变了它的类一样
UML图
状态模式中主要角色
抽象状态角色(State):定义一个接口或抽象类State,用以封装环境对象的一个特定的状态所对应的行为
具体状态(ConcreteState)角色:每一个状态类都实现了环境(Context)的一个状态所对应的行为
环境(Context)角色:定义客户端所感兴趣的接口,并且保留一个具体状态类的实例。这个具体状态类的实例给出此环境对象的现有状态
使用场景
考虑一个在线投票系统的应用,要实现控制同一用户只能投一票,如果一个用户反复投票,而且投票超过5次,则判定为恶意刷票,如果投票超过8次,需要加入黑名单
要使用状态模式实现,首先要把投票过程的各种状态定义出来,根据以上描述大致分为四种状态:正常投票,恶意投票,黑名单投票。然后创建一个投票管理对象(相当于Context)
UML图
示例代码
<"这是一个正常投票!"; } } /** * 具体状态——恶意投票 * * @author wzy * */ class RepeatVoteState implements VoteState { public function vote () { echo "这是一个恶意投票!"; } } /** * 具体状态——黑名单投票 * * @author wzy * */ class BlockVoteState implements VoteState { public function vote () { echo "这是一个黑名单投票!"; } } /** * Context角色 */ class VoteManager { /** * 投票数量 * * @var int */ private $vote_count; /** * 状态类实例 * * @var object */ private $voteInstance; /** * 构造函数,初始化成员属性 * * @param int $count */ public function __construct ($count = 1) { $this->vote_count = $count; } /** * 客户端调用的接口函数 */ public function setState ($count) { if (! is_null($count)) { $this->vote_count = $count; } if ($this->vote_count < 5) { $this->voteInstance = new NormalVoteState(); } else if ($this->vote_count < 8) { $this->voteInstance = new RepeatVoteState(); } else { $this->voteInstance = new BlockVoteState(); } $this->voteInstance->vote(); } } /** * 模拟客户端操作 */ $object = new VoteManager(); $object->setState(1); echo "<br>"; $object->setState(6); echo "<br>"; $object->setState(10);
回顾状态模式
状态和行为
所谓对象的状态,通常指的就是对象实例的属性的值;而行为指的就是对象的功能,在具体一点说,行为大多可以对应到方法上
状态模式的功能就是分离状态的行为,通过维护状态的变化,来调用不同状态对应的功能。也就是说,状态和行为是相关联的,它们的关系可以描述为:状态决定行为
由于状态是在运行期被改变的,因为行为也会在运行期根据状态的改变而改变
环境和状态处理对象
在状态模式中,环境(Context)是持有状态的对象,但是环境自己并不处理跟状态相关的行为,而是把处理状态的功能委托给了状态对应的状态处理类来处理
在具体的状态处理中经常需要获取环境(Context)自身的数据,可以考虑用抽象类替代接口,这样可能会更方便参数的传递
客户端一般只与环境(Context)交互。客户端可以用状态对象来配置一个环境(Context),一旦配置完毕,就不再需要和状态对象打交道了。客户端通常不负责运行期间的状态维护,也不负责后续到底使用哪一个具体的状态处理对象
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《魔兽世界》大逃杀!60人新游玩模式《强袭风暴》3月21日上线
暴雪近日发布了《魔兽世界》10.2.6 更新内容,新游玩模式《强袭风暴》即将于3月21 日在亚服上线,届时玩家将前往阿拉希高地展开一场 60 人大逃杀对战。
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