说起《无畏契约》,可能一些朋友只是在2020年它刚刚开放测试的时候有听到过相关消息,因为这段时间它在国内确实没有太大的浪花。但事实上,这几年《无畏契约》在海外正经做到了红透半边天,甚至在去年还成功斩获了TGA最佳电竞游戏。
在国际服运行不短的一段时间之后,《无畏契约》的国服也迎来了终测,对于不少对《无畏契约》感兴趣,但当初又被国际服高延迟劝退的玩家来讲,现在称得上是一个入坑的好时机。
至少从这次终测的内容来看,《无畏契约》作为一款偏向于传统的FPS,称得上是足够优秀的。
说它传统,主要是粗略一看可能不少玩家都会觉得相当熟悉。常规的5V5爆破模式以及对应的经济系统,相信大部分有过类似游戏经验的朋友只需要大致熟悉枪械的手感就能轻松上手,省去了相当大的学习成本。
当然,二者在相似的同时,在细微之处还是有着很大不同的。
《无畏契约》中,角色的移动速度偏向于传统FPS那样缓慢,配合上超短的TTK(击杀所需时间),意味着每次peek的风险都相当之大。
但同样的,极短的TTK有时或许会加大新手和老手玩家的差距,但也会让老手在“萌新老六”的埋伏下屡屡翻车。至少在这一点上,绝大部分玩家给出的反馈还是相当不错的。
毕竟,在国际服已经运营多年的前提下,老手跟国服萌新玩家的技术差距可能已经相当之大,但终测开放的这段时间里,却并没有看到像其他游戏那样,萌新被虐的死去活来、大倒苦水的帖子。
正相反,大伙儿都在仔细研究哪些英雄更适合新人上手,哪些老六点位更加的出其不意……
说到英雄,就提到了《无畏契约》和所谓传统FPS最大的不同点。
比如曾经有人提出疑问:为什么《无畏契约》里面防守方和进攻方的枪械完全一样,进攻方在没有枪械优势的前提下,会不会显得有些不公平?
但事实上,这样的担心是不必存在的。一方面,是因为《无畏契约》有部分地图在以往两个点位的基础上,增加到了3个可进攻的点位,给予进攻方更多选择的同时,防守方的人员也会更加分散。
另一方面便是英雄技能能够带来的巨大补强,能够很大程度上平衡进攻方和防守方的相对优劣势。
每一名角色都拥有各种不同的战术技能。在技能形态上,除了类似传统“烟火雷闪”的这些技能,还有不少技能的效果要更为独特和创新。比如能够遮蔽敌人视野、可以造成伤害的火墙,亦或是能够探测周围敌人位置的“探测箭”,能够妨碍敌人进攻的绊索……
这些有别于以往的创新技能,很大程度上抹平了进攻和防守之间的不平衡,反而让双方的战术都变得更加多样化。
再加上角色本身相当独特并且足够强力的终极技能,将自身的特色被进一步凸显——复活队友扭转局势、大范围转点,偷对方一个出其不意、亦或是简单明了的高伤害型技能,甚至有些还能穿墙击杀。
尽管在这几天的测试中,我还没能将所有英雄都体验一下,可但从目前上手的这些角色来看,本身的特色和优势都足够明显,所谓进攻方和防守方的差距更是几乎感受不到。
当然,因为每一名角色配备不同技能的因素,在最初的时候曾经有不少人吐槽它看上去很像一款刚刚没了国服不久的FPS。
可实际上手之后玩家就会发现,双方的差异实在是相当之大,甚至连表面都没那么相似。因为《无畏契约》尽管角色都拥有自己对应的技能,很多技能能够充当烟雾弹、闪光弹甚至是燃烧弹,但综合来讲这些技能依然只是辅助作用,真正决定游戏胜败的还是玩家自身的枪法。
如果战术性和位置分工都过于明确和细化,那么当己方只剩下一两名辅助角色时,可能就只能躺平“等死”了。如果要举个例子的话,就好比在《守望先锋》里只剩下了天使和大锤来“处理残局”,属于垃圾时间中的垃圾时间……
但《无畏契约》的设计却并没有出现这样的问题。在枪法说话的传统FPS对局里,即便对方五人俱在,己方只剩下一名辅助型的奶妈角色,同样可以隐隐有那么一份期待:哥们,有机会一打五不?
在加入了技能之后依然以枪法为重。 这样恰到好处的技能设计,在我看来仿佛烧烤小料一般,让本就紧张刺激对枪环节在保留了美味质朴的同时,又多了几分层次,带来了别样的风味。
想封烟偷包?那你得看看对面有没有探测类型的英雄,如果对面有位移,那么你的架枪就得关照那些非常规的点位。可以说,技能的加入不仅没有喧宾夺主,还让相对传统的爆破模式其中的博弈变得更为激烈。
既然聊到了技能和枪法,就不得不提《无畏契约》另一个比较明显的不同:随机弹道。这也是它和很多FPS游戏很不一样的地方,不少玩家在刚刚上手的时候,也会因为这个设定感到相当的苦恼。
因为绝大部分FPS游戏中,枪械的弹道轨迹都是固定的,玩家可以通过记忆不同枪械的后坐力来“压枪”,进而让自己在扫射时火力也能尽可能集中在一个点上。
可《无畏契约》采用的随机弹道却并非如此,其本身并没有固定的后座力。更通俗一点说的话就是:前三发很准,后面随缘。
这样的设计带来的影响也是很直观的。一方面,很多FPS老玩家相当熟悉的“练习压枪”环节消失不见,转而更为考验玩家对每张地图的熟悉程度以及架枪、定位的准确性。
另一方面,随机弹道的出现也会让萌新玩家结结实实的挨上几局揍,然后逐渐改掉可能大部分人一开始都会有的“跑打”恶习。毕竟,即便在站立不动的前提下也只有前几发子弹能准确命中,一心惦记着跑打更是直接变成纯粹的随机弹道。
至少从目前来看,固定后座力和随机弹道之间或许并没有优劣之分,只是会有不少玩家会对此感到有些陌生而已。
最后值得一提的是,《无畏契约》本身的标点沟通系统比起那些传统的FPS要显得更为完善。在经济紧张时,直接标记枪械寻求队友“扶贫”,队友死亡也会拥有对应的播报。
这样的设计真的让我玩得很舒服。我想,绝大部分有过类似游戏经验的玩家,都遇到过那种“沉默寡言”型的队友。他能杀完还好,大伙儿乐得躺赢,自己的点位失守了却还是沉默。
对面有几个人?打了多少血?交了什么技能?这些内容一概不知,在强调团队协作和信息交流的游戏中,沉默可能是比枪法差更为影响游戏体验的因素。
而《无畏契约》的这个设定,即便队友也是这样闭麦不吭声,依然能够及时得知自己想要的情报,敌人具体的位置?爆能器掉在哪了?这一点小小的改善,对于玩家的游戏体验提升可以说是巨大的。
当然,尽管我十分享受在《无畏契约》中的游戏体验,但它的那些缺点也同样是显而易见的:它的游戏画面着实不像是一款2023年,或者说2020年面世的游戏……
角色的阴影近似于无,贴图也显得有些简陋甚至是粗糙,建模有一股说不出来的塑料感。
但,被大家广为吐槽的游戏画面,换来的是超低的游玩门槛。因为在2023年的当下,你可能很难再找到一款优化堪称“神奇”的FPS了。
为了尽可能测试《无畏契约》的下限,我特意使用了一台9代i5+GTX1650的笔记本,在全程录制的前提下,游戏帧数依然能够维持在150帧左右。
而如果你的配置足够出色,那么更是可以轻松跑出四五百帧(我平日使用的RTX3070大致帧数为550),游戏体验绝对足够流畅。更何况,在画面尽可能简略的同时,在FPS中更为核心的射击手感、击杀特效以及音效上,《无畏契约》却完全没有落下。
足够扎实的射击手感,配合上炫酷的击杀图标,那种连杀之后血脉偾张的体验,进一步证明了这款传统FPS的魅力。
老实说,我已经等不及要看到《无畏契约》公测了。
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